深入探讨玩家策略,《暗黑破坏神3》野蛮人A3生存属性解析
众所周知,A3和A4的掉落等级相同,但A4的怪物伤害更高,且本体拥有特殊技能,BOSS的数量较少但血量较多。因此,目前公认较为高效且收益颇丰的FARM方式是在A3进行5BUFF加女王和阿兹莫丹的战斗。最近,经常能看到一些人在询问A3需要多少属性才能站稳脚跟的帖子,比如需要多少护甲和抗性。同时,关于所谓神器是否真的神奇的争论也不少。有的人认为格挡套装是神器,有的人则说即使买了三件套出门仍然会被打趴下;有人觉得物免腰带是神装,有人则认为有没有那20%差不多;有人说暴风盾是最好的,也有人认为4000多格挡的盾才是最佳选择。本文将通过建立一些模型,分析这些表面数据实际产生的差异。
一、公式数据。
以我之前推荐的防御碉堡中的怪物为例,这些怪物都是63级的,因此实际护甲和抗性减免会比面板显示的稍微低一些,具体公式如下:
护甲减伤%=护甲/(护甲+63*50)=A/(A+3150)
抗性减伤%=抗性/(抗性+63*5)=R/(R+315)
官方公布的炼狱难度碉堡中4种怪物的最低伤害(单位:K,均为近战攻击):
恶魔劫掠者 85
瘟疫虫群 113
痛苦人蝎 113
震地魔 170 打法可以参考45楼
在A3地区,85和113类型的怪物比较常见,占据了大部分,而另外一些怪物的伤害较小。还有个别怪物的伤害超过200,比如在地牢中挥舞斧头的骷髅,不过这类怪物种类很少。我们将113类型的怪物作为标准,来分析不同属性配置在被攻击10次时会受到多少伤害。尽管在精英战中近战伤害不是唯一需要考虑的因素,但只有有效地降低这一部分伤害,才能为承受元素伤害留出更多的生命值空间。
二、几个模型
1#普通装备
800的抗性,1万的护甲,配备20%格挡率和4000格挡值的盾牌(由于闪避概率较低且不稳定,即便有十几的闪避率也按10次触发1次计算,后续模型同样处理)。
800抗性减伤=800/1115=0.7175 受到的伤害为0.2825
10000护甲减伤=10000/13150=0.7605 受到的伤害为0.2395
被113K伤害的怪物攻击
无格挡时受到的伤害:113*0.2825*0.2395=7.65
格挡后的伤害(格挡值取平均值计算):7.65-(3.7+4.7)/2=7.65-4.2=3.45
10次攻击共计受到7.65*7+3.45*2=60.5K的伤害
这样的伤害显然过高了。
2#平民装备加上物理免疫腰带。
配备了20%近战伤害减免的长串之耳,其他部分稍作调整以保持与1#相同。
未格挡时受到的伤害为:7.65乘以0.8等于6.12。
格挡后的伤害为:6.12减去4.2等于1.92。
在10次攻击中,受到的伤害为6.12乘以7加1.92乘以2,总计46.7K。
虽然有明显的降低,但仅依靠一条腰带确实不足以实现质的飞跃。
3#暴风盾格挡装备套。
暴风盾和其他两件格挡装备(50%格挡率),没有物理免疫腰带,拥有800抗性和1W护甲。
未格挡时受到的伤害为:7.65乘以0.96(暴风盾自带近战减伤)等于7.34。
格挡之后的伤害值:7.34-3.3=4.04
在10次攻击中所受的伤害:7.34*4+4.04*5=49.6K
在这种情况下,所谓的顶级装备甚至不如普通装备再加一条腰带。
4#暴风盾格挡组合+腰带
暴风盾三件套(50%的格挡率)加上20%物理免疫的腰带,同时保持800抗性和1W护甲
没有格挡时的伤害:7.65*0.96*0.8=5.88
格挡之后的伤害:5.88-3.3=2.58
在10次攻击中所受的伤害:5.88*4+2.58*5=36.4K
减少伤害的效果已经相当明显
5#普通盾格挡组合+腰带
使用20格挡盾(平均格挡值为4.2K,对应40%的格挡率),搭配格挡套装和物理免伤腰带,同时保持800的抗性和1万的护甲。
未格挡时受到的伤害为6.12。
格挡后受到的伤害为1.92。
在10次受到伤害的情况下:未格挡伤害为6.12乘以5次,加上格挡后伤害1.92乘以4次,总计38.3K。
这略高于使用暴风盾套装的效果,但差距不大。
高抗性甲无格挡套装且无物理免伤腰带。
20格挡(4.2K),1200抗性和1.2万护甲。
抗性带来的免伤为0.7921。
护甲带来的免伤为0.7921。
无格挡时受到的伤害计算为113乘以0.2079再乘以0.2079,结果为4.88。
格挡后损失的生命值:4.88-4.2=0.68
在10次攻击中受到的伤害:4.88*7+0.68*2=35.52K
低于选项4#。
7# 是我当前的装备搭配
护甲的减伤系数:0.7940
物理抗性的减伤系数:0.7823
受到113级怪物攻击前的伤害计算:113*0.2060*0.2177*0.7432=3.77,这里展示了两张受到攻击的截图,实际数据与理论值非常接近
格挡后的损失:3.77-3.2=0.57
在10次攻击中受到的伤害:3.77*4+0.57*5=18K
为了形象化这个数字,我们进行一个简单计算:4个怪物攻击我,进行了10轮共40次攻击,我承受了72K的伤害,这正好相当于我100%的生命值。
在受到40次攻击中的36次时,我会触发10次复仇,每次复仇可以命中4个目标并恢复20%的生命值,总计可以恢复200%的生命值。尽管在实际操作中,可能无法命中所有目标,或者某两次复仇过于接近而合并为一次,导致实际回复量达不到200%,但无论如何,总的回复量肯定会超过100%,也就是说会超过损失的生命值。这还不考虑跳跃时护甲减少伤害和冲锋回血的效果。可以理解为,所有的近战攻击实际上是在为我恢复生命值。即使被大量怪物围攻(由于他们的碰撞体积限制,不可能同时攻击我),我也能在半血状态下跳入怪堆,并以满血状态出来。
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